打機進化論

July 3, 2017

根據港大心理學系近期的一個公開調查報告,香港小四至小六學生中,平均有一成人已屬打機成癮一族,他們每人平均一周花八小時打機,甚至有人天天連續打三小時機,可見現今手機文化不單只影響我們的日常生活,而且還在遺害我們的下一代。今天家長的「喊」、「勸」、「鬧」已經起不了甚麼作用了,全面沒收也只會帶來更大的反效果。如果我們不去阻止小學生沉迷打機的話,往後升中學的日子可能會更糟。

 

身為一位見證著互聯網面世的IT人士,「打機成癮」絕不是近年才浮現的事,早在八十年代,電子遊戲機的旦生已為當時的我們及子女奠下了隱患。當年的香港,機舖林立,政府雖有法例禁止未成年人士內進,但普遍機舖老闆都采納「隻眼開,隻眼閉」的態度經營,因為開機鋪始終是一門娛樂事業,要靠人流多才能賺大錢。隨著電腦科技的急速發展,電子遊戲也緊貼著時代脈搏不斷創新及演變。從人所共知的怪獸機始祖SPACE INVADER 至無人不玩的 PACMAN 和 DONKEY KONG,進化到充滿刺激動感的STREET FlGHTER 及 POLE POSITION。到了八十年代末,隨著家庭專用遊戲機頂盒和個人電腦的普及,打機更成為新世代家庭不可缺少的一項活動。還記得當年的 ATARI,NINTENDO 及SAGA 這些老牌子遊戲廠家嗎?當時這股打機熱潮已或多或少地烙印在我們的童年回憶裡,潛移默化地驅使我們更容易接納電子遊戲作為一項新派娛樂。除了少部份渲染暴力及犯罪的遊戲外 (如 GRAND THEFT AUTO),大多數市面上的電子遊戲本身並不存在甚麼大問題,純粹是以「過癮和發洩」為出發點,不過人類玩家始終欠缺自我抑制能力,最終墮入了「越玩越要贏,越輸越想玩」的賭博循環心態,不憤為何會輸給一部電子遊戲機,輸速度定輸反應呢?


縱使經歷了幾十年的心理學及人腦研究,盡管科學家已重覆地驗證了人類如何對各種事物上癮的身理及心理因素,為甚麼社會上還是有那麼多人打機上癮呢?皆因我們不容小覷賭博心理的作祟,因每個人的耐性有異,特別是青少年的心智尚未成熟,他們容易對事物成癮和沉迷得不能自拔,甚至很多成年人也往往走上同一條路,例如俗稱「隱世代」的出現更成為時下社會的一股歪風。


在現今的社會,我們必須認清「打機」這名字只屬一個籠統總稱,它並非單一指打遊戲機,其實還包括了頻用社交應用程式、沉迷不雅視頻、自拍狂、及瘋狂網上購物等等。這些全都屬於病態上癮行為,絕不能忽視,在外國已有很多嚴重案例,一些甚至牽涉到刑事罪行。聰明手機和無線網絡的急速發展已逐漸把家庭遊戲機頂盒的地位淘汰,多人網絡電子競技遊戲正以高速發展,網絡服務巨頭如APPLE,ALIBABA 及 TENCENT 也馬不停蹄地在壟斷這個有利可圖的手機網絡遊戲市場,今天打機者擁有了史無前例的方便,即時及無分遠近地在網絡虛擬世界中挑戰眾多的對手,真正打破地域界限與素不相識的陌生人交往,還可以足不出戶地從家中買到來自世界各地的心頭好。正是這種超現實的網絡手機科技深深地吸引著我們自己和下一代,身不由己地被迫沉溺在這個永無止境的網絡魔界裡。我們唯一能做的是想辦法開辟一個非手機渠道去與新世代人類交流,從而減輕新世代對「打手機」的依賴。


 

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